Предисловие

Основные понятия
История Pascal

С чего начать?

Структура программы
Блок-схемы
"Шапка" программы

Заголовок
Константы
Переменные
Модули
Crt
Graph
System
Printer

"Тело" программы
CRT

Процедуры

Delay
NoSound
Sound
TextBackground
TextColor
Window

Функции

KeyPressed
ReadKey

GRAPH

Процедуры

Arc
Bar
Circle
ClearDevice
CloseGraph
Ellipse
FloodFill
GetImage
InitGraph
Line
LineTo
MoveTo
OutText
OutTextXY
PutImage
PutPixel
SetBkColor
SetColor
SetFillPattern
SetFillStyle
SetLineStyle
SetTextStyle

Функции

GetBkColor
GetColor
GetPixel





 

Модуль graph

Модуль graph содержит типы, константы, переменные и подпрограммы, позволяющие программисту создавать изображения с использованием широкого набора графических адаптеров (GGA, MCGA, EGA, VGA, Hercules,AT&T400, 3270PC, IBM8514).
Экран дисплея ПК представляет собой прямоугольное поле, состоящее из большого количества точек. Дисплей может работать в текстовом и графическом режимах. Но в отличие от текстового режима в графическом режиме имеется возможность изменять цвет каждой точки.
Чтобы сделать процесс графического программирования более эффективным, фирма Borland International разработала специализированную библиотеку Graph (в этом библиотечном модуле содержится 79 графических процедур, функций, различных стандартных констант и типов данных), набор драйверов, позволяющих работать с разными типами мониторов, и набор шрифтов для вывода на графический экран текстов разной величины и формы.
Аппаратная поддержка графики ПК обеспечивается двумя основными модулями: видеомонитором и видеоадаптером. Какой бы адаптер ни был установлен на компьютере, мы можем использовать один и тот же набор графических процедур и функций Турбо Паскаля благодаря тому, что их конечная настройка на конкретный адаптер осуществляется автоматически. Эту настройку выполняют графические драйверы.
Запуск и завершение работы в графической системе осуществляется следующим образом:
  1. Подключить модуль Graph (библиотеку графических процедур): normal">uses Graph;
  2. Установить графический режим:
    • описываем переменные, которые определяют графический драйвер и монитор: var gd, gm: integer;
    • задаем команду ПК для самовыбора значений переменных: gd:=Detect;(значение gm после команды gd:=detect; определяется автоматически)
    • инициализируем графический режим: InitGraph( gd, gm,’ указывается путь к драйверу, чем подробнее, тем лучше’)
    С этого момента все графические средства доступны пользователю.
  3. Завершить работу в графической системе: CloseGraph;
Для построения изображений на экране используется система координат. Отсчет начинается от верхнего левого угла экрана, который имеет координаты (0,0). Значение Х (столбец) увеличивается слева направо, значение Y (строка) увеличивается сверху вниз. Чтобы строить изображения, необходимо указывать точку начала вывода. В текстовых режимах эту точку указывает курсор, который присутствует на экране. В графических режимах видимого курсора нет, но есть невидимый текущий указатель CP (Current Pointer). Фактически это тот же курсор, но он невидим.


 
Designed by Alexander Krasilnikov, Copyright © 2003
Частичная или полная перепечатка или иное использование материалов сайта не допускается. Нарушители преследуются по закону РФ.

Лучшая система раскрутки!




System

Процедуры

Append
Assign
BlockRead
BlockWrite
Break
Close
Delete
Erase
Exit
Flush
Halt
Insert
MkDir
Randomize
Read (текстовые файлы)
Read (типизированные файлы)
ReadLn
Rename
Reset
Rewrite
RmDir
Seek
Str
Truncate
Val
Write (текстовые файлы)
Write (типизированные файлы)
WriteLn

Функции

Abs
ArcTan
Chr
Concat
Copy
Cos
Frac
Ln
Ord
Pos
Random
Round
Sin
Sqr
Sqrt
Trunc
UpCase

Это вам пригодится

Типы данных
Таблица цветов
Специальные символы
Выполнение арифметических действий




Turbo Pascal Turbo Pascal Turbo Pascal Turbo Pascal Turbo Pascal Turbo Pascal Turbo Pascal Turbo Pascal Turbo Pascal Turbo Pascal Turbo Pascal Turbo Pascal Turbo Pascal Turbo Pascal Turbo Pascal
Хостинг от uCoz